Back Face Culling
Verfahren, um verdeckte
Flächen eines 3D-Objekts zu eliminieren.
Es werden Flächen "ausgewählt", die
Backfaces sind, um sie wegzulassen.
Eine Fläche ist dann eine Back Face,
wenn ihr Normalenvektor von der Betrachtungsebene
weg zeigt. Sie ist dann für den Betrachter
nicht sichtbar kann bei weiteren Berechnungen
weggelassen werden.
Back-Buffer
Back-Buffer bezeichnet
den Bildbereich, Dieser Prozess berechnet
verdeckte Flächen, die sich aus der
Betrachtungsperspektive ergeben. Jedes
zu zeichnende Obkjekt, dessen Vorderseite
nicht zu sehen ist, wird nicht dargestellt.
Batch
Automatisches sequentielles
Abarbeiten von Einzelfunktionen, die
zuvor einmalig definiert werden.
Baud
Maßeinheit für die Geschwindigkeit
bei der Datenübertragung. 1 Baud = 1
bit/s Baudrate ist die Bezeichnung für
die Geschwindigkeit, mit der serielle
Daten übertragen werden.
B-Frame
Abkürzung für "Bi-directionale
Frame".
BRender
Rendering-API
Bézier-Kurve
Mathematische Kurve,
die durch Stützpunkte und Tangenten
geformt wird. Sie wurde 1960 vom französischen
Mathematiker P. Bézier entwickelt. Durch
Unterteilung von Kurvenzügen lassen
sich alle Kurven als Bézier-Kurven darstellen.
Sie verleihen dem Modell weichere Formen
als die "geradekantigen“ Polygone. Beziér-Kurven
interpolieren durch Oberflächenpunkte
in regelmäßigen Abständen den Kurvenverlauf.
Die Krümmung wird über an der Kurve
anliegende Tangenten bestimmt.
Bézier
Patch
Von 3D-Software verwendete
Art der Kurvendefinition, um komplexe
Oberflächen wie z.B. Autokarosserien
zu erstellen. Ein Bézier Patch
nutzt den Bézierkurvenalgorithmus,
um solche Kurven darzustellen
Benchmark
Maßstab für einen Leistungsvergleich
von Hard- oder Software.
Benchmarking
dient der Ermittlung
der Leistungsfähigkeit (zumeist Geschwindigkeit)
einer PC-Komponente. In der Regel werden
neben CPUs vor allem die Leistungsfähigkeit
von Grafikkarten mit entweder speziell
entwickelten Benchmark-Programmen oder
durch die in vielen Spielen eingebaute
Frame-Counter ermittelt.
Beta-Version
Lauffähige, aber noch
nicht endgültige Version eines Programms.
Beta-Versionen werden ausgewählten Personen
zum Test zur Verfügung gestellt, um
letzte Fehler zu finden.
Bewegungsunschärfe
Bewegte Objekte erscheinen
auf Filmen und Fotos verwischt - und
das um so stärker, je länger der Film
belichtet wird. Um diese Bewegungsunschärfe
nachzubilden, überlagert die 3D-Software
mehrere zeitlich aufeinanderfolgende
Bilder.
Bildwiederholrate
Die Bildwiederholrate
wird auch Bildwiederholfrequenz genannt.
Sie wird in Hertz (Hz) gemessen und
gibt an, wie oft ein Bild auf dem Monitor
in der Sekunde neu aufgebaut wird.
Bilineares
Filtering
Geschmeidigere Texturen
durch Farbmischung. Beim Texture Mapping
wird anhand eines Punktes auf der Fläche
der passende Pixel der Textur ausgesucht
und an dieser Stelle präsentiert. Der
Nachteil liegt darin , daß auf kurze
Distanz für den Pixel der gleiche Farbwert
für mehrere Pixel benutzt wird. Es kommt
dann zur "Klötzchenbildung". Beim bilinearen
Filtering werden die vier nächstgelegenen
Pixel gemischt und das Ergebnis als
Farbwert des Bildpunktes benutzt.
Bild-in-Bild
auch als Picture-in-picture
oder PIP bezeichnet. Gleichzeitige Wiedergabe
von mehreren (bewegten)Bildquellen auf
einem Monitor/ Fernseher.
Bildrate
Anzahl der dargestellten
Bilder pro Zeiteinheit. Softwarevideos
haben eine feste Bildrate, beim Abspielen
kann die wirklich dargestellte Bildrate
von der im Video angebotenen erheblich
abweichen.
Bildwiederholfrequenz
gibt an, wie oft das Monitorbild
in einer Sekunde aufgebaut wird. Je
schneller dies geschieht, um so weniger
flimmert das Bild. Da das menschliche
Auge relativ träge ist und der Bildschirm
immer etwas nachleuchtet, nimmt man
den Aufbau ab einer bestimmten Wiederholfrequenz
nicht mehr wahr und erhält so den Eindruck
eines Standbildes. Im Gegensatz zum
Fernseher (25 Bilder bzw. 50 Halbbilder
- PAL) mit seinen bewegten und schnell
wechselnden Szenen, muss beim Computer
mit seiner meist unbewegten Darstellung
ein schnellerer Aufbau erfolgen (Mindestens
75 Hz Bildwiederholfrequenz). Allerdings
hängt dieser Wert auch von der Empfindlichkeit
der Augen ab.
B-Splines
Linienform, die auf mehreren
Stützpunkten basiert; erzeugt sehr weiche
Kurvenformen.
Bitmap
Bild- oder Grafik auf
der Basis von Bits. Bei Bitmaps oder
Pixelgrafiken setzt sich das Bild aus
Pixeln, also aus einzelnen Bildpunkten,
zusammen. Üblicherweise werden die einzelnen
Punkte im RGB Farbraum mit je 8 Bit
Tiefe dargestellt. Bitmaps haben daher
den Vorteil einer hohen Farbtreue. Zudem
lassen sich viele Filter nur auf Pixelgrafiken
anwenden.
Bitmap-Fonts
Schriften, die aus einem
Punktemuster bestehen und sich deshalb,
im Gegensatz zu Postscript- oder True
Type-Schriften nicht ohne Qualitätsverlust
vergrößern lassen
Bitrate
Die Menge an Daten, die
pro Sekunde übertragen werden muss/kann.
Die Rate, in der ein System vermag,
einen kontinuierlichen Datenstrom (bitstream)
zu liefern
Blinn-Shading
Shading-Form oberhalb
der Phong-Darstellung, Reflexionseigenschaften
des Körpers werden mit einbezogen, um
zum Beispiel metallische Oberflächen
optimiert darzustellen.
Blitter
Schnelle Speicherübertragung
in der Grafikkarte ohne die CPU zu beanspruchen,
z.B. zur Verschiebung von Teilen im
unsichtbaren Schirm.
BNC-Verbindungsstecker
Standardisierter Verbindungsstecker,
der zum Verbinden von Grafikkarte und
Monitor mit separaten R(ot)-, G(rün)-
und B(lau)-Eingängen erforderlich ist.
Boolean
Modeling
Mit dieser Methode können
durch logische Operanden: UND, ODER,
NICHT Objekte addiert (verschmolzen)
bzw. subtrahiert (ein Objekt wird vom
anderen abgezogen) oder deren Schnittmenge
gebildet.
Burst-Modus
Schnelle Datenübertragungsart,
bei der eine große Datenmenge am Stück
übertragen wird.
Bump
Mapping
Durch einen dynamischen
Schattenwurf wirken Objekte durch Bump
Mapping sehr plastisch. Über die normale
Textur wird noch eine sog. Bump Map
mit Schatteninformationen gelegt. Diese
wird in Abhängigkeit von der Lichtquelle
dynamisch berechnet.
Bus
Mastering
Bus - Mastering wird
zum Beispiel beim Datenaustausch zwischen
den Grafikprozessoren der reinen 2D
- Karte und der reinen 3D - Karte eingesetzt
und vorausgesetzt. Dabei werden die
Daten, wie der Name schon sagt über
den Bus geschickt.
Bussystem
System paralleler Datenleitungen,
um Informationen zwischen verschiedenen
Systemkomponenten zu übertragen, vor
allem zu Erweiterungskarten (z.B. PCI-oder
ISA-Bus).
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