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3DChip Lexikon Buchstabe B


Back Face Culling

Verfahren, um verdeckte Flächen eines 3D-Objekts zu eliminieren. Es werden Flächen "ausgewählt", die Backfaces sind, um sie wegzulassen. Eine Fläche ist dann eine Back Face, wenn ihr Normalenvektor von der Betrachtungsebene weg zeigt. Sie ist dann für den Betrachter nicht sichtbar kann bei weiteren Berechnungen weggelassen werden.

Back-Buffer

Back-Buffer bezeichnet den Bildbereich, Dieser Prozess berechnet verdeckte Flächen, die sich aus der Betrachtungsperspektive ergeben. Jedes zu zeichnende Obkjekt, dessen Vorderseite nicht zu sehen ist, wird nicht dargestellt.

Batch

Automatisches sequentielles Abarbeiten von Einzelfunktionen, die zuvor einmalig definiert werden.

Baud

Maßeinheit für die Geschwindigkeit bei der Datenübertragung. 1 Baud = 1 bit/s Baudrate ist die Bezeichnung für die Geschwindigkeit, mit der serielle Daten übertragen werden.

B-Frame

Abkürzung für "Bi-directionale Frame".

BRender

Rendering-API

Bézier-Kurve

Mathematische Kurve, die durch Stützpunkte und Tangenten geformt wird. Sie wurde 1960 vom französischen Mathematiker P. Bézier entwickelt. Durch Unterteilung von Kurvenzügen lassen sich alle Kurven als Bézier-Kurven darstellen. Sie verleihen dem Modell weichere Formen als die "geradekantigen“ Polygone. Beziér-Kurven interpolieren durch Oberflächenpunkte in regelmäßigen Abständen den Kurvenverlauf. Die Krümmung wird über an der Kurve anliegende Tangenten bestimmt.

Bézier Patch

Von 3D-Software verwendete Art der Kurvendefinition, um komplexe Oberflächen wie z.B. Autokarosserien zu erstellen. Ein Bézier Patch nutzt den Bézierkurvenalgorithmus, um solche Kurven darzustellen

Benchmark

Maßstab für einen Leistungsvergleich von Hard- oder Software.

Benchmarking

dient der Ermittlung der Leistungsfähigkeit (zumeist Geschwindigkeit) einer PC-Komponente. In der Regel werden neben CPUs vor allem die Leistungsfähigkeit von Grafikkarten mit entweder speziell entwickelten Benchmark-Programmen oder durch die in vielen Spielen eingebaute Frame-Counter ermittelt.

Beta-Version

Lauffähige, aber noch nicht endgültige Version eines Programms. Beta-Versionen werden ausgewählten Personen zum Test zur Verfügung gestellt, um letzte Fehler zu finden.

Bewegungsunschärfe

Bewegte Objekte erscheinen auf Filmen und Fotos verwischt - und das um so stärker, je länger der Film belichtet wird. Um diese Bewegungsunschärfe nachzubilden, überlagert die 3D-Software mehrere zeitlich aufeinanderfolgende Bilder.

Bildwiederholrate

Die Bildwiederholrate wird auch Bildwiederholfrequenz genannt. Sie wird in Hertz (Hz) gemessen und gibt an, wie oft ein Bild auf dem Monitor in der Sekunde neu aufgebaut wird.

Bilineares Filtering

Geschmeidigere Texturen durch Farbmischung. Beim Texture Mapping wird anhand eines Punktes auf der Fläche der passende Pixel der Textur ausgesucht und an dieser Stelle präsentiert. Der Nachteil liegt darin , daß auf kurze Distanz für den Pixel der gleiche Farbwert für mehrere Pixel benutzt wird. Es kommt dann zur "Klötzchenbildung". Beim bilinearen Filtering werden die vier nächstgelegenen Pixel gemischt und das Ergebnis als Farbwert des Bildpunktes benutzt.

Bild-in-Bild

auch als Picture-in-picture oder PIP bezeichnet. Gleichzeitige Wiedergabe von mehreren (bewegten)Bildquellen auf einem Monitor/ Fernseher.

Bildrate

Anzahl der dargestellten Bilder pro Zeiteinheit. Softwarevideos haben eine feste Bildrate, beim Abspielen kann die wirklich dargestellte Bildrate von der im Video angebotenen erheblich abweichen.

Bildwiederholfrequenz

gibt an, wie oft das Monitorbild in einer Sekunde aufgebaut wird. Je schneller dies geschieht, um so weniger flimmert das Bild. Da das menschliche Auge relativ träge ist und der Bildschirm immer etwas nachleuchtet, nimmt man den Aufbau ab einer bestimmten Wiederholfrequenz nicht mehr wahr und erhält so den Eindruck eines Standbildes. Im Gegensatz zum Fernseher (25 Bilder bzw. 50 Halbbilder - PAL) mit seinen bewegten und schnell wechselnden Szenen, muss beim Computer mit seiner meist unbewegten Darstellung ein schnellerer Aufbau erfolgen (Mindestens 75 Hz Bildwiederholfrequenz). Allerdings hängt dieser Wert auch von der Empfindlichkeit der Augen ab.

B-Splines

Linienform, die auf mehreren Stützpunkten basiert; erzeugt sehr weiche Kurvenformen.

Bitmap

Bild- oder Grafik auf der Basis von Bits. Bei Bitmaps oder Pixelgrafiken setzt sich das Bild aus Pixeln, also aus einzelnen Bildpunkten, zusammen. Üblicherweise werden die einzelnen Punkte im RGB Farbraum mit je 8 Bit Tiefe dargestellt. Bitmaps haben daher den Vorteil einer hohen Farbtreue. Zudem lassen sich viele Filter nur auf Pixelgrafiken anwenden.

Bitmap-Fonts

Schriften, die aus einem Punktemuster bestehen und sich deshalb, im Gegensatz zu Postscript- oder True Type-Schriften nicht ohne Qualitätsverlust vergrößern lassen

Bitrate

Die Menge an Daten, die pro Sekunde übertragen werden muss/kann. Die Rate, in der ein System vermag, einen kontinuierlichen Datenstrom (bitstream) zu liefern

Blinn-Shading

Shading-Form oberhalb der Phong-Darstellung, Reflexionseigenschaften des Körpers werden mit einbezogen, um zum Beispiel metallische Oberflächen optimiert darzustellen.

Blitter

Schnelle Speicherübertragung in der Grafikkarte ohne die CPU zu beanspruchen, z.B. zur Verschiebung von Teilen im unsichtbaren Schirm.

BNC-Verbindungsstecker

Standardisierter Verbindungsstecker, der zum Verbinden von Grafikkarte und Monitor mit separaten R(ot)-, G(rün)- und B(lau)-Eingängen erforderlich ist.

Boolean Modeling

Mit dieser Methode können durch logische Operanden: UND, ODER, NICHT Objekte addiert (verschmolzen) bzw. subtrahiert (ein Objekt wird vom anderen abgezogen) oder deren Schnittmenge gebildet.

Burst-Modus

Schnelle Datenübertragungsart, bei der eine große Datenmenge am Stück übertragen wird.

Bump Mapping

Durch einen dynamischen Schattenwurf wirken Objekte durch Bump Mapping sehr plastisch. Über die normale Textur wird noch eine sog. Bump Map mit Schatteninformationen gelegt. Diese wird in Abhängigkeit von der Lichtquelle dynamisch berechnet.

Bus Mastering

Bus - Mastering wird zum Beispiel beim Datenaustausch zwischen den Grafikprozessoren der reinen 2D - Karte und der reinen 3D - Karte eingesetzt und vorausgesetzt. Dabei werden die Daten, wie der Name schon sagt über den Bus geschickt.

Bussystem

System paralleler Datenleitungen, um Informationen zwischen verschiedenen Systemkomponenten zu übertragen, vor allem zu Erweiterungskarten (z.B. PCI-oder ISA-Bus).

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