3D
(Abk. für drei dimensional)
Um dreidimensionale (Höhe, Breite,
Tiefe) Objekte auf dem 2-dimensionalen
Computerbildschirm (Scheibe) möglichst
real darstellen zu können, bedarf
es einiger z.T. rechenaufwendigen Berechnungen
wie z.B. Lichtbrechungen etc..
3D
Beschleuniger
Im wesentlichen eine Karte
(zusätzliches Teil, das in den
Computer gesteckt wird), welche 3D-Berechnungen
ausführt. Heute gleiche Bedeutung
wie Grafikkarte, während früher
ein "3D-Beschleuniger" eine
Zusatzkarte darstellte.
3D
Chip
Mikroprozessor, der dem
Hauptprozessor viele Aufgaben zur Berechnung
3-dimensionaler Szenerien abnimmt. Schattierungen,
Transparenzeffekte und Texturen werden
beispielsweise von diesem Chip berechnet.
Eine Auflistung aller Chips finden Sie
hier!
3D
Chipsatz
Kombination von mehreren
3D-Chips (z.B einer für Rendering,
ein weiterer für z-Buffervergleich).
Eine Auflistung aller Chipsätze
finden Sie hier!
3D
Engine
Aufbau und mathematische Verfahren innerhalb
eines Programms zur Berechnung von 3D-Welten.
Beispiel eines Quellcodes hier!
3dfx
Hersteller der legendären
Voodoo-Grafikchips der späten 90er
Jahre. Nach fatalen Fehlern im Markting
und Produktdesign wurde 3dfx im Jahr
2000 von Haupkonkurrent nVIDIA aufgekauft.
3d Labs
Hersteller von proffesssionellen
3D Grafikkarten wie z.B. die Wildcat
Serie. Diese Karten sind reine OpenGL
Karten für den Workstationbereich
und für Spiele nicht geeignet,
auch wenn sie Unsummen kosten und modernste
Technologie in sich vereinen. Die Wildcat
VP-Reihe verfügt etwa über
die Leistugsfähigkeit von Geforce4
TI-Karten.
3D
Now
Eine MMX-ähnliche
Erweiterung des Befehlssatzes von x86-Prozessoren,
welche vor allem 3D-Anwendungen beschleunigen
wird. Die 3D Now!-Technologie stammt
von AMD. Alles zu 3DNow! finden Sie
hier.
3D
Pipeline
Kette von Arbeitsschritten,
bestehend aus Tesselation, geometrischer
Transformation und Rendering. Am Ende
steht die Darstellung einer imaginären
3D Umgebung auf der 2D-Oberfläche
des Monitors. Detailierte Erklärung
hier!
3D RAM
RAM-Entwicklung von Mitsubishi.
3DRAM's sind RAM-Bausteine, mit integreirter
Logik, die einige gebräuchliche
OpelGL-3D-Operationen (z-Buffervergleich,
Blendig von Texturen) direkt im Speicher
ausführen. Durch die enorm hohe
Bandbreite im innern des Speichers (bis
100GB/s) sind enorm schnelle 3D-Berechnungen
möglich! Bis vor kurzem fand man
diesen Speichertypus nur in den UltraSpac
Hochleistungsgrafikrechner von Sun.
3D
Rendering
Traditionelles 3D-Rendering,
auch als "brute" (brutales)
Rendering bezeichnet, besteht im aus
zwei Vorgängen:
1) Aufteilen der 3D Objekte
in Polygone (Vielecke),
2) Aufbringen der passenden Textur auf
Oberflächen.
"Brute" Rendering wurde jahrelang
in den meisten 3D-Chips (3Dfx, Nvidia
oder ATI) eingesetzt und ist optimal
für die Darstellung der darstellbaren
3D-Objekte geeignet. "Brute"
Rendering eignet sich jedoch nicht so
gut für Objekte mit versteckten
Oberflächen (Hidden Surfaces),
da es auch die versteckten, also nicht
dargestellten, Oberflächen eines
Objektes berechnet und mit Texturen
belegt. Die Konsequenz hieraus ist,
dass die Rechenzeit von "brute"
Rendering immens steigt je komplexer
die Szenen und Objekte sind - wie die
heutigen Spiele eben.
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