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Grundsätzliches zum Benchmarking von 3D-Hardware


Einige wenige Dinge sollte man bevor man beginnt bei dem Benchmarken beachten:

  • Um möglichst allen störenden Einflüssen ausschliessen zu können, sind sämtliche Programme, welche nicht nötig sind (das sind meist alle aus der Tastkleiste bei der Uhr, z.B. ICQ, GetRight, Napster, Virenscanner und alle anderen unnützen Dinge) aus dem Speicher zu entfernen d.h. zu beenden!
  • Besorgen Sie sich jeweils die neuste Version des Benchmarks beziehungsweise den neusten Patch des Spiels, um allfällige Leistungs-Bugs zu umgehen.
  • Die neusten Grafikkartentreiber sind meist auch unerlässlich, aber auf BETA-Treiber sollte man verzichten, sind diese manchmal entweder noch nicht auf Leistung getrimmt, oder dann noch voller Bugs oder beides. Ausnahmen bestätigen die Regel.
  • Benchmarkergebnisse sollten reproduzierbar sein. Das ist leider nicht immer möglich, Windows-Timing und anderen Einflüsse beeinflussen die Messgenauigkeit in einem nicht unerheblichen Masse. Trotzdem sollte man sich jeweils die Einstellungen merken. Die genaue Systemkonfiguration (RAM, CPU, Grafikkarte, Soundkarte etc.) sollte man sich ebenfalls notieren, um später eventuelle Schlüsse ziehen zu können.
  • Wählen Sie für Ihre Messungen feste Refresh-Raten, für alle Grafikkarten dieselben! Je höher die Refresh-Rate, umso öfter greift der RAMDAC auf den Grafikspeicher zu, was wertvolle Speicherbandbreite kostet. Messen Sie mit unterschiedlichen Bildwiederholraten, so verfälschen Sie die Vergleichsmessungen!
  • Wählen Sie stets die selbe Desktop-Auflösung. Der 2D-Desktop belegt Speicher in Ihrer Grafikkarte, der dann nicht für Texturen zur Verfügung steht. Wenn Sie die eine Grafikkarte testen, während Ihr Desktop auf 1600x1200x32bit eingestellt ist, und bei der anderen Grafikkarte auf 1024x768x16bit, so verfälschen Sie unter Umständen das Endergebnis.

Man sollte nie einem einzigen Wert vertrauen

Wenn Sie Benchmarkmessungen durchführen, führen Sie diese mehrmals durch. Wenn Sie eine Serie von Benchmarks in einem Spiel machen (z.B. alle Auflösungen), so wiederholen Sie unbedingt den ersten Benchmark-Ablauf, da dieser sonst durch Festplatten- und AGP-Speicherzugriffe unüblich langsam erscheinen wird.

Auch würden wir nicht nur eine Auflösungsstufe benchmarken. Oft werden Messfehler, ob zufällig oder strukturell, sofort ersichtlich, wenn sie von 640x480 bis 1600x1200 Bildpunkte Messungen durchführen

Sound

Ob Sie mit oder ohne aktive Soundeffekte benchmarken, ist grundsätzlich irrelevant, solange sie für Vergleichsmessungen immer mit oder immer ohne Sound-Funktionen messen. Die aktiven Sound-Effekte bremsen zwar im Normalfall das System um 1-2% aus, doch erzielt man damit realistischere Ergebnisse, da das Spiel normalerweise mit Soundeffekten gespielt wird. Die Framenratenunterschiede zwischen den verschiedenen Soundkarten sind minimal.

VSync deaktivieren!

Eine der wichtigsten Regeln für Benchmarkmessungen von 3D-Hardware ist das Deaktivieren der vertikalen Bildsynchronisation (VSync), sowohl unter OpenGL wie auch unter Direct3D (im Grafikkartentreiber oder mittels Tweak-Tools möglich). Mit aktiviertem VSync lassen sich keine vergleichbaren Ergebnisse erzielen. Für das Spielen sollte VSync jedoch eingeschaltet sein.

Hintergrund

Aktives VSync hat einen grossen Einfluss auf die Frameraten und verfälscht im Normalfall das Endergebnis. Eines der grössten Probleme bei Echtzeit-Grafik ist die unterschiedliche Komplexität der Szenen. Aufgrund der mehr oder weniger stark benötigten Rechenpower kann das System keine konstante Bildrate garantieren. Bei Quake III auf einem Pentium 1 GHz und GeForce3-Grafikkarte schwankt die Bildwiederholrate während einem harten Multi-User-Game zwischen 20 fps und 140 fps! Je mehr Aktivität auf dem Bildschirm, um so tiefer die Bildwiederholrate. Explosionen, mehrere Gegner, grosse Hallen, etc. sind alles "negative" Einflüsse, während in einem leeren kleinen Raum die Karte bei weitem unterbeschäftigt ist. Das menschliche Auge reagiert meistens sehr heikel auf solche Änderungen.

Somit arbeitet man seit einiger Zeit mit getrennten Bildspeichern, dem im Hintergrund arbeitenden "Back Buffer" und dem sichtbaren "Front Buffer". Im Back Buffer baut die Grafikkarte das Bild auf, während der RAMDAC aus dem Front Buffer die Daten für den Monitor aufbereitet. Nun kommt die vertikale Synchronisation (VSync) zum Einsatz. Generell gesagt erhöht aktivierte Bildsynchronisation die Spielbarkeit eines Spiels, während das deaktivieren von VSync generell höhere, dafür unregelmässigere Frameraten liefert.

Der Monitor sendet jedes Mal, wenn er mit dem Kathodenstrahl ein Bild fertig gezeichnet hat und wieder am Zeilen und Spalten-Nullpunkt (0, 0) steht, ein Signal an die Grafikkarte, eben dieses VSync-Signal. Bei eingeschalteter Synchronisation wartet die Grafikkarte steht's, bis dieses Signal ankommt und schaltet dann die beiden Pufferbereiche "Front Buffer" und "Back Puffer" um (Address-Switching), so dass das soeben fertig gerenderte Bild nun dargestellt wird und die Grafikkarte wieder ein neues Bild im Back Puffer aufbauen kann. Ist der Monitor nun auf 85 Hz Bildwiederholrate eingestellt, sendet der Monitor alle 1/85 Sekunde ein VSync-Signal.

Auch wenn der Grafikchip eigentlich 100 Bilder pro Sekunde liefern könnte (z.B. in einer einfachen Szene mit wenig Texturen und wenig Dreiecken), werden nicht alle dieser Bilder dargestellt. Der Grafikchip muss quasi warten, bis der Monitor wieder bereit ist. Aus dieser Synchronisation ergibt sich generell ein klares, ruhiges Bild auf dem Monitor. Ohne VSync würden sich alte und neue Teilbilder auf dem Monitor überschneiden und es kommt vor allem bei tieferen Bildwiederholraten zu einem unangenehmen Effekt mit einem waagrechten Bildsprüngen namens "Tearing".

Allerdings ist es nicht so, wie weitläufig vermutet, dass einfach alle fps-Raten über 85 bei aktiviertem VSync einfach abgeschnitten werden, weshalb Benchmarking mit aktivem VSync keine vergleichbaren Ergebnisse liefert. Der Unterschied ist viel größer. Sobald der Grafikchip mehr als 85 fps liefert, z.B. 88 fps, werden die darüberliegenden 3 fps nicht einfach weggelassen, sondern die Wiederholfrequenz reduziert sich auf 42,5 fps, also die Hälfte der eingestellten Refreshrate des Monitors!

Dies kann einen gewaltigen Unterschied im Endergebnis ausmachen. Anstatt 120 fps ohne VSync liefert die Grafikkarte mit aktivierten VSync "nur" 42 fps! Auch wenn der 3D-Chip für das Rendern eines Bildes nur eine 1/84 Sekunde benötigt und das VSync Signal verpasst muss er auf das nächste VSync - Signal warten, bis er weiterarbeiten kann. Eingeschaltetes VSync führt somit eigentlich eher dazu, dass man den Monitor auf seine Refreshrate anstatt die Grafikkarte auf die Leistung testet, was eigentlich nicht so ganz der Sinn der Sache ist.

Konsequenz?

VSync beim Benchmarken ausschalten und beim Spielen einschalten! Mit oder ohne VSync, völlig konstante Frameraten sind nur sehr schwer zu erreichen. Bei professionellen Flugsimulationen sorgen gewaltige Speicher und diverse andere Mechanismen, dass die Framerate nicht unter 60 fps sinkt. Spielhallensimulatoren verfügen auch über viel Speicher, können allerdings auch nicht in jedem Fall garantieren, dass die Rate unter 60 fps sinkt. Generell achten die Entwickler dort allerdings auf gleichverteilte Komplexität.

Tripple Buffering

Manchmal wird auch Tripple-Buffering (Dreifach-Pufferung) eingesetzt, womit das Problem der unregelmäßigen Frameraten etwas gemildert werden kann, da der Chip zugleich in einen dritten Bildbereich schreiben kann. Nachteilig wirken sich dann aber die Kosten für einen weiteren Speicherbereich aus (bei 1024x768x32bit wären das 4 MB). Nutzen Sie für Tripple Buffering für Benchmark-Messungen daher nur, wenn Sie keine Möglichkeit gefunden haben, VSync zu deaktivieren. Tripple Buffering reduziert die Abhängigkeit des VSync-Signals.

Quelle: www.3dconcept.net

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