Strips und Fans ist
mittlerweile eine Standardeigenschaft
für 3D-Beschleuniger. Doch was es
ist und wozu es gut ist, wissen wie
bei vielen anderen Begriffen die wenigsten.
"Strips" werden verwendet,
wenn sich mehrere Dreiecke (aus denen
normalerweise alle Objekte zusammengesetzt
sind) die gleichen Ecken teilen. Damit
verhindert man, dass der Treiber immer
die gesamten Geometriedaten der Szene
übertragen muss. Man fasst die Daten
vereinfacht gesagt in einem Strip
zusammen. Da viele Berechnungen auf
die Dreieckdaten zurückgreifen, hilft
dieses Hardware-Feature, die Leistung
zu verbessern, indem die benötigte
Bandbreite reduziert wird und nicht
alle Geometriedaten jedesmal neu übertragen
werden.
Ein "Fan" (zu deutsch
Fächer; in etwa dasselbe, was Herr
Lagerfeld immer mit sich herumschleppt)
wird verwendet, wenn sich mehrere
Dreiecke eine Ecke (Vertex) teilen,
wie das beispielsweise bei einer Kugel
zweimal der Fall ist (oben und unten).
Sozusagen ist ein Fan ein Spezialfall
eines Strips

Das linke Bild (Strip)
besteht aus sieben Ecken. Das erste
Dreieck benötigt drei Geometrieangaben
(v1, v2 und v3). Das zweite Dreieck
benötigt nur noch Angaben für eine
zusätzliche Ecken, da die restlichen
beiden Ecken mit dem ersten Dreieck
geteilt werden. Dasselbe Spiel mit
dem dritten Dreieck usw. Würden wir
die einzelnen Dreiecke auf traditionelle
Weise einzeln definieren, müssten
wir für obiges Objekt 15 Vertices
(Eckpunkte) angeben, obwohl sich die
Ecken überlagern würden. Dank Strips
braucht man nur 7 Vertices und ein
kleiner Zusatz für den Strip.
Auch beim "Fan" auf
der rechten Seite verhält es sich
ähnlich. Auch hier brauchen wir nur
7 Angaben im Gegensatz zu 15. Der
eine Punkt wird einfach Global als
"gemeinsamer Punkt" angegeben, so
dass man danach nur noch die restlichen
Vertices (v2 bis v6) angeben muss.Bei
unserem Beispiel konnten wir die benötigte
Datenmenge bereits halbieren. Man
stelle sich vor, man wende Strips
& Fans auf ein komplexeres Objekt,
z.B. auf eine Kugel mit 30'000 Polygonen
an. Mit der traditionellen Methode
würde man 90'000 Dreiecksdaten umherschicken
müssen. Dank Strips & Fans reduziert
sich diese Zahl auf 30'002.
Der 3D-Beschleuniger
muss genau gleich viele Dreiecke rendern
(in der Tat werden die Strips intern
vor dem eigentlichen Rendern wieder
zerlegt, was allerdings hardwaremässig
geschieht und kein Problem darstellt),
allerdings hat in der Zeit davor die
CPU weniger zu tun und kann somit
mehr Dreiecke liefern (da weniger
Bandbreite benötigt wird), d.h. der
3D-Chip muss weniger lang auf ein
Dreieck der CPU warten und somit wird
die Framezahl erhöht. Strips und Fans
machen die Arbeit der CPU durch geschickte
Handhabung der Daten leichter.Strips
& Fans werden von den traditionellen
Spiele-APIs DirectX und Glide 3.0
unterstützt. OpenGL unterstützt Strips
& Fans bereits seit Beginn.
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